Создания кастомного редактора для Unreal engine Шаг 1 (Кастомный ассет)

Подготовка

Это первая часть цикла статей о создании собственного редактора в Unreal Engine.

Для удобства я буду использовать плагин для генерации модулей — он избавляет от рутинной подготовки файлов вручную. Ссылку на него найдёте в конце каждой статьи в разделе «Материалы».

Зачем я это делаю?

Документация от Epic Games оставляет желать лучшего, поэтому я решил поделиться собственным опытом и составить небольшой курс. Если вы хотите разобраться в архитектуре классов Unreal Engine и когда-нибудь создать свой диалоговый редактор, редактор квестов или любой другой инструмент — эти статьи должны вам в этом помочь.

Всё, что здесь описано — лишь моё видение подхода к созданию подобных инструментов. Вы не обязаны следовать каждому шагу буквально: материал является базой и отправной точкой, от которой можно двигаться в любом направлении.

Первый этап

Я буду использовать версию движка Unreal Engine 5.4.4

создания своего редактора кажется сложной задачей — но на практике это не так, просто сам процесс не совсем понятен опять же из-за того что нет документации чтобы это описывала весь процесс

Ну не будем затягивать начнем с создания плагина у плагина будут 2 модуля (Runtime и Editor) первый будет содержать геймплейную логику, а второй логику редактора

Материалы:

Плагины:

  • Module Generator — бесплатный (использую для создания модулей в проекте)

Если статья была полезна оцените ее звездочкой

1 звезда