Все публикации
-
EditAnywhere
Читать далее: EditAnywhereЧто такое EditAnywhere EditAnywhere — самый универсальный спецификатор UPROPERTY. Он позволяет редактировать переменную везде, где появляется панель Details: Это означает, что одно и то же свойство можно настраивать как глобально (для всех объектов), так и индивидуально (для каждого объекта в сцене).. Когда использовать EditAnywhere Пример кода Как это выглядит в редакторе В Class Defaults меняешь → влияет…
-
TOptional<T>
Читать далее: TOptional<T>Что такое TOptional<T> TOptional<T> — это шаблонный тип, обертка в которую мы оборачиваем нужный нам тип данных, которое может быть установлено или отсутствовать. Зачем нужен TOptional<T> Если нам нужно проверить были записаны какие либо данные в переменную или нет. В обычной ситуации мы создадим новую переменную записываем в нее значения а после сравниваем с «Магическим…
-
EditDefaultsOnly
Читать далее: EditDefaultsOnlyЧто такое EditDefaultsOnly EditDefaultsOnly — спецификатор UPROPERTY, который позволяет редактировать переменную только в настройках класса по умолчанию. Значение можно менять в Blueprint Defaults или в C++-классе в редакторе, но нельзя изменять его для отдельных экземпляров на уровне. Когда использовать EditDefaultsOnly Пример кода Как это выглядит в редакторе В Class Defaults меняешь → влияет на все новые экземпляры.В размещённом экземпляре…

